2. Introducción

Generalmente los programas deben realizar tareas repetitivas sin cometer errores, y dado que las computadoras son capaces de hacer esto y de forma eficiente, Python proporciona varias características que permiten hacerlas de manera más sencillas, utilizando lo que definimos en clases anteriores como ESTRUCTURAS REPETITIVAS.

Pero primero definamos algunas cuestiones básicas sobre las estructuras repetitivas para luego proseguir con las estructuras que veremos en este cursado.

¿Qué es un BUCLE?

Un bucle o ciclo en programación, es una secuencia de instrucciones de código que se ejecuta repetidas veces, hasta que la condición asignada a dicho bucle deja de cumplirse.

¿Qué es una ITERACIÓN?

Es la repetición de un proceso con el objetivo de alcanzar una meta o resultado deseado.

También se le llama iteración a cada repetición del proceso, y los resultados de cada iteración se puede utilizar como punto de partida para la siguiente iteración.

Ejemplo:

Imagine que se quiere llenar un balde con agua y para ello debe utilizar una taza.  

El proceso que se debe realizar es:

      1. Llenar con agua la taza.
      2. Volcar el agua de la taza en el balde.
      3. Preguntar: ¿puedo colocar más agua?.
Mientras la respuesta al tercer paso sea SI se repetirá el proceso. Esto será así hasta que se obtenga como respuesta un NO, en cuyo caso se finalizará el ciclo o iteración de carga.
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¿Por qué utilizar estructuras repetitivas?

El uso de estructuras repetitivas tiene las siguientes ventajas:

  1. Eficiencia: el código se escribe una sola vez y se utiliza las veces que se quiera.
  2. Flexibilidad: nos permite ajustar el número de ejecuciones que se deben realizar en funciona de las necesidades del usuario. Por ejemplo, si tenemos un programa que ejecuta un set de instrucciones 5 veces y luego queremos modificarlo para que lo haga 100 veces, utilizando estructuras repetitivas es mucho más sencillo debido a que solo es necesario modificar la condición de salida del bucle.
  3. Reducción de errores: se reduce la posibilidad de cometer errores, como olvidar una instrucción o equivocarse en una variable.