Asignatura

Sitio: Facultad de Ingeniería U.Na.M.
Curso: Informática ET241/EM241/IC241/IN241/IM204
Libro: Asignatura
Imprimido por: Guest user
Día: miércoles, 3 de julio de 2024, 06:36

1. Paradigma: Desarrollador o Usuario?

Paradigma significa : Ejemplo o modelo de algo.

En nuestro caso, tomamos como equivalente a modelo.

Pregunta: Queremos un Ingeniero que sepa programar (Usuario) ?  o Queremos un programador que desarrolle aplicaciones (Desarrollador) ?

Respuesta : Queremos un Ingeniero que sepa programar.

Es por eso que esta materia NO tiene el propósito necesariamente de crear un desarrollador de Software, para lo cual deberíamos estudiar bastante mas.. sino  solamente busca que un Ingeniero que pueda usar en su tarea profesional, Python para facilitar su tarea.. es decir que pueda realizar un programa para obtener datos estadísticos por ejemplo de un conjunto de datos, o graficar algo que permita visualizar un esfuerzo en una viga (Ing. Civil) , o un parámetro que optimice un proceso productivo ( Ing, Industrial) ...etc.

Para un Ingeniero el saber programar es una herramienta.


2. ¿Que dicen los Famosos sobre programar? (Tarea para la Casa)

El alumno debe mirar este video en su casa.


3. ¿Como aprendemos a programar?

¿Alguien leyó este libro?

Este libro lógicamente NO EXISTE.. y en el caso de que existiera no creo que alguien lo leyera.

La idea de esta imagen es presentar el concepto que vamos a tratar de llevar adelante en este curso.

Vamos a buscar enseñar a programar tratando de minimizar los conceptos teóricos, y dejando el desarrollo profundo SOLO para cuando sean necesarios.

Vamos a aplicar la idea de un filósofo Chino que vivió del año 551aC al 479 AC, llamado Confucio.

"Oigo y olvido. Veo y recuerdo. Hago y entiendo"

Es por eso que en algunas secciones se mencionan temas de manera muy superficial y luego se desarrollan en profundidad.

Ejemplo:

En el Tema 2: Lenguaje Python, se menciona el sistema binario que maneja el procesador, pero Tema 5: Variables y Constantes se vé recién los sistemas de numeración y entre ellos el Binario.

¿Como se traduce esto al enseñar a programar en la materia?

Paso 1:

El docente enseña, introduce, plantea un nuevo concepto, herramienta, técnica.

Paso 2:

Se plantea el enunciado de  una consigna o problema, orientando al alumno a incorporar los nuevos conceptos.

Paso 3:

El alumno se toma el tiempo para leer la consigna, interpreta, analiza, piensa

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Paso 4:

 El alumno plantea una solución  escribiendo el código en Python y prueba si cumple la consigna o problema. si no  cumple ejecuta el punto 2 nuevamente.

Paso 5:

 El docente plantea, comenta, muestra  una variedad de soluciones, buscando  mostrar técnicas que se deben o se pueden usar y aquellas que NO convienen usar o que conceptualemente están mal.

El alumno NO debe sentirse frustrado o molesto por lo que presenta el docente pensando..

Emoticon enojado - emoji - ejemplo del vector libre illustration en 2020 | Emoticon  enojado, Emoticonos, Emoticonos divertidos Pero mi código funciona!!

En el código que muestra el Docente, se intentan mostrar ver nuevos conceptos, o soluciones hechas por otros alumnos, como funciones, recursividad, excepciones, validaciones de ingresos entre otros.

Este es el propósito que tiene el docente al mostrar otro código distinto del que crea el alumno, de esta manera enriquecemos, ampliamos los conocimientos del alumno incorporando, mostrando nuevos elementos. que podrían ser usados en el futuro. Ese es el propósito de mostrar otro código

Pósters: Total Recall | Redbubble De la película "Total Recall"40 emoticones: Imágenes divertidas con emoticones para WhatsApp | Imágenes  para whatsapp

mi código funiona, pero aqui hay nuevos elementos para aprender, que bueno!!

Paso 6:

Vuelvo al paso 1.


4. Desafío en la era de la Información.

Con frecuencia vemos alumnos que buscan un video de por ejemplo:

a esta busqueda... se obtienen 7830 resultados.. los primeros mostardos son los  videos..


No estaría mal, si un alumno de ingeniería mira primero los videos, luego  intepreta el código y finalmente puede modificar el mismo para que ralice otra consigna o tarea, con esto puede generar nuevos conocimientos ... pero si cree que  sabe resolver y que es especial por solo copiar y pegar un código y que funcione, lo comento que no es especial, y muchos lo creen, sobre todo cuando los mayores dicen, es un genio, maneja la tecnología como nadie, escuchen

ser un chofer (manejar algo) no te hace mecánico (saber como funcionan por dentro las cosas).

El desafío de las nuevas generaciones ( Uds.) no es encontrar información, si no encontrar información adecuada y para eso se necesita formar un criterio , hoy en Internet cualquiera puede buscar y encontrar y mucho, pero eso NO es lo que importa,  si no la capacidad de seleccionar de TODA la información, la  adecuada y oportuna. Para eso hay que tener CRITERIO y para ello la atención, la interpretación de lo que lee que es una de las cuestiones mas importantes y que hoy en día le cuesta a muchos alumnos.

Les dejo un link de Youtube interesante sobre la atención :




5. Rompecabezas (analogía con Programar)


         

 Taller Pensagramar

  • Un rompecabezas está formado por bloques/piezas que se acomodan en un orden.
  • No todos los rompecabezas tienen los bloques/piezas con la misma forma.
  • Puede que un bloque/pieza  quepa en un lugar pero eso NO quiere decir el rompecabezas  tenga sentido.
  • Podemos No entender  todo lo que se representa en un rompecabezas pero aún así podemos armar y cumplir la consigna.

Escribir un programa tiene un 100% de analogías con estas observaciones, reemplazando la palabra rompecabezas por programa y bloques/piezas por bloques de sentencias/conjunto de sentencias.

Un ingeniero/programador , debe poder escribir un programa resolviendo el problema o consigna con un nivel de abstracción tal que le permita sintetizar la solución en una la serie de órdenes sencillas en un lenguaje que no es el nuestro y que lo denominamos programa. Una diferencia fundamental es que la consigna de lo que debemos resolver NO es una imagen.

Observación:

Cada pieza del rompecabezas se puede asociar con estructuras como if/else , for, while  estructuras que vamos a ver pero vacías, es decir sin imágenes,  la imágen parcial de cada pieza del rompecabezas depende de la consigna.

forfor i in range(5):

for z in lista:
 if if a<3:

if x <5 and x>2
Podemos ver que estructuras (piezas) son similares, pero el contenido cambia.

6. Uso del Teclado

El uso correcto del teclado en Informática no suele tomarse en serio.

Tenemos que tener presente que la gran mayoría del ingreso de datos en los equipos como Notebook, PCs se realiza desde un teclado, de allí la importancia de que el mismo esté correctamente configurado y que sepamos como acceder a todos y cada uno de los símbolos del mismo.

Este documento intenta por lo menos destacar los puntos mas importantes.

¿Qué es la distribución del teclado de una computadora?


Una distribución del teclado es cualquier forma de arreglo mecánico, visual o funcional de las teclas, etiquetas o significados de asociaciones (respectivamente) de una computadora, una máquina de escribir o cualquier otro aparato tipográfico.

Veamos unos ejemplos.

La distribución del teclado debe ser la correcta para facilitar la tarea de tipeo, para ello se debe configurar en el Sistema Operativo. Se aconseja a los alumnos buscar como configurar correctamente su teclado.


6.1. Partes del Teclado

En la Figura podemos observar las distintas zonas del teclado.

Es importante que entendamos el significado de las teclas del sistema.

Pueden existir unas luces o leds testigos sobre el teclado que nos indican

-> Teclado numérico Activo.

-> Bloque de Mayúsculas Activo.


6.2. Teclas numéricas

La línea de teclas que está debajo del bloque de funciones está compuesta de números del 1 al 0.

En teclados completos hay un bloque numérico propiamente separado (más las teclas de las operaciones de división, multiplicación, resta y suma), y situado a la derecha para poder ser usado rápidamente con una sóla mano.

Ver que estas teclas pueden tener en la parte inferior derecha un Símbolo, es frecuente que los usuarios no sepan como acceder a esos símbolos.

Si la distribución del teclado está correctamente configurada, para acceder a los símbolos ubicados en la parte inferior derecha de las teclas se debe presionar "Alt Gr"

Esto también es válido para otras teclas, las llaves y corchetes son de uso frecuente

en la programación y se consiguen en muchos teclados usando la tecla Alt Gr.

También es el caso del @ (arroba)


6.3. Teclado Numérico

El teclado Numérico, suele tener como dijimos un testigo (led) que indica si el mismo está en modo Numérico Bloq Num (NumLock en algunos), es  decir escribe números. Se esta desactivado, la teclas tendrán la función de Navegación ( Inicio, Fin,Avance de Página, Retroceso de Página, Insertar, Suprimir)


6.4. Teclas de Funciones

Son teclas situadas en la parte superior del teclado y que van de la F1 a la F12.

Cada tecla podría llevar asociada una función, que dependerá del programa con el que estemos trabajando.

Por ejemplo, la tecla F1 suele venir asociada con las instrucciones de ayuda, y en la mayoría de los programas, la presión de esa tecla hará que aparezca la ayuda de esa aplicación en una ventana. Pero no siempre debe ser así. Puede cambiar la acción asociada.


6.5. Teclas de letras

La teclas de letras son las mas usadas.

Para escribir SOLO UNA LETRA MAYÚSCULA DEL LADO IZQUIERDO SE CONSEJA EN USO DEL LA TECLA SHIFT DERECHA

Para escribir SOLO UNA LETRA MAYÚSCULA DEL LADO DERECHO SE CONSEJA EN USO DEL LA TECLA SHIFT IZQUIERDA

 

Para el caso de querer escribir TODAS MAYUSCULAS, se bloque con el tecla Bloq de Mayús.


6.6. Ubicación de las manos

Esta es la ubicación recomendada.

Un consejo muy útil es usar siempre las dos manos al escribir. Para eso vamos a colocar los dedos índice, mayor, anular y meñique de la mano izquierda, sobre las letras F, D,S y A del teclado, respectivamente. Lo mismo hacemos con la mano derecha, pero en las letras J, K,L y Ñ. Los pulgares de ambas manos van a posarse sobre la tecla espaciadora (tecla larga que se encuentra debajo de las letras y sirve para dejar espacio).

En general todos los teclados tienen un relieve en las teclas F y J, sirve para marcar la primera posición de tus manos en el teclado.


6.7. Modificadores del Teclado.

Son aquellas teclas que al ser presionadas junto a otra, hacen que esta última muestre en pantalla los diferentes símbolos que puede tener una misma tecla (hasta tres).

Están situadas a izquierda y derecha del grupo de letras, y comprenden las teclas: Mayúsculas

  • Shift o Mayúscula Izquierdo
  • Shift o Mayúscula Derecha
  • Control (Ctrl)
  • Alternate (Alt) (Izquierda)
  • Alternate Graphic (Alt Gr) (Derecha)

Algunos Navegadores NO soportan copiar y pegar con el MOUSE!!

Se debe usar CTRL+C para copiar y CRTL+V para Pegar.

Ejemplo en un cuestionario del Moodle el Alumno puede tener que pegar un código, y en ese momento se da cuenta que con el mouse no puede. Allí usa el teclado.

6.8. Video

Este video habla sobre el uso del teclado. Esta descargado desde Youtube, el autor es Yoney Gallardo.

Ver minuto 24 donde se muestra modo inserción y modo sobre-escritura, algo que muchos alumnos desconocen. Ver que cambia el formato del curso!!

Video :

Video sobre uso de teclas especiales en el teclado



6.9. Desafío conocer las teclas.

Este sitio plantea al alumno un desafío sobre conocer la ubicación de la teclas.

https://www.cokitos.com/juego-letras-del-teclado/play/


6.10. Desafío uso teclado con Ptyhon

Vamos a usar un código de Python que permita ver cuantos aciertos hace el usuario sobre la teclas solicitadas.

Abra un navegador en esta página:

https://www.online-python.com/

Copie y Pegue el siguiente Script de Python ( en color rojo) en la ventana que dice main.py.


#Lista de teclas a identificar en el Teclado.
teclas=['"','#','@',"'",'(',')','\\','[',']','{','}','_','-',';','+','´','%']
print("En este juego vamos a ver que porcentaje de teclas puedes identificar de las siguientes teclas:")
for i in range(len(teclas)):
    print(teclas[i], end = ' ')
print("Comencemos....")
aciertos=0
errores=0
for i in range(len(teclas)):
    print("busque el caracter:",teclas[i])
    ingreso=input("Ingrese el caracter indicado: ")
    if ingreso== teclas[i]:
        aciertos+=1
        print("bien..acertaste! {} de {}.".format(aciertos,((len(teclas)))))
    else:
        print("Lastima, vamos por otra..")
        errores+=1
print("Acertaste {} de un total de {}".format(aciertos,((len(teclas)))))
Luego haga click en Run para ejecutar el Script.